Pelaksanaan Gamifikasi Kurikulum Al-Quran dan Fardu Ain (KAFA)

Mohd Syaubari Othman, Abu Bakar Yusof, Mohd Afifi Bahuruddin Setambah, Tajul Rosli Shuib

Abstract


Kajian ini bertujuan untuk mengenal pembinaan modul gamifikasi dengan penglibatan pelajar. Kajian ini melibatkan guru KAFA di negeri Perak Jabatan Kemajuan Islam Malaysia (2015) menunjukkan pendekatan guru yang cenderung menggunakan kaedah pengajaran tradisi telah menyebabkan murid merasa bosan dan kurang aktif di dalam kelas KAFA. Faktor waktu kelas pengajaran yang berlangsung pada waktu petang juga mengurangkan minat murid untuk memberikan perhatian terhadap PdPc di dalam kelas KAFA. Laporan statistik di United Kingdom (2014) Global Gaming Stat menyatakan 74% daripada pendidik K-8 menggunakan permainan secara digital untuk menggalakkan proses pembelajaran dan 33% menggunakan permainan untuk meningkatkan tahap motivasi dan kemahiran pelajar manakala 29% dilapor menjalankan penilaian formatif terhadap kemahiran dan pengetahuan asas pelajar. Selain itu 56% ibu bapa menyatakan penggunaan permainan untuk mendidik golongan pelajar memberikan impak positif terhadap anak mereka. Kesemua instrumen pengutipan data ini dibina oleh pengkaji dengan pengubahsuaian daripada instrumen daripada kajian-kajian yang terdahulu dan kandungannya disahkan oleh panel rujukan pakar. Tahap nilai kebolehpercayaan alfa Cronbach yang diperoleh adalah tinggi iaitu antara (0.82173). Seramai 100 orang guru dipilih secara rawak mudah untuk menjawab instrumen soal selidik yang ditetapkan. Secara keseluruhannya, hasil kajian mendapati pembinaan modul gamifikasi dengan penglibatan pelajar adalah berada pada tahap sederhana berdasarkan dapatan dan analisis soal selidik yang diperolehi. Signifikannya, kajian ini memberi panduan kepada guru KAFA bagi melaksanakan pedagogi berasaskan gamifikasi khususnya untuk subjek KAFA seiring dengan tranformasi pendidikan arus perdana berasaskan wawasan kemakmuran bersama 2030, Pelan Strategik JAKIM 2019-2025 teras 3 iaitu Membina Keperibadian Unggul Melalui Pemerkasaan Sistem Pendidikan Islam ke Arah Kesejahteraan Ummah dan PPPM 2013-2025.

Full Text:

PDF

References


Azman Ab Rahman. (2018). Gamifikasi Global Zakat Game Dalam Pendidikan Islam. Nilai: Penerbit USIM.

Azman Ab Rahman, Zahari Mahad Musa, Mushaddad Hasbullah, Ahmad Anis Muhd Fauzi, Muhammad Zulhilmi Mohd Nazar, Muhammad Najib Abd Wakil & Mursyid Junaidi Mohd Faisal Yap. (2018). Global Faraid Game (GFG). International Research Innovation, Invention & Solution Exposition (IRIISE), hlm. 172. Universiti Malaya.

Bani Hidayat & Nor Hayati Fahmi (2018). Penilaian Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Islam Guru Kelas al-Quran dan Fardu Ain (KAFA) 5Th International Conference of Research In Islamic and Arabic Languange, Brunei

Buck, M. F. (2017). Gamification of Learning and Teaching in Schools – A Critical Stance. International Journal of Media, Technology and Lifelong Learning 13(1): 35–54.

Chua Yan Piaw. (2011). Kaedah penyelidikan. Kuala Lumpur: Mc Graw Hill Education

Cohen, Jacob. (1960). A coeffisient for agreement for nominal scales. Educational and Psychological Measurement, Vol 20, Issues 1, 37-46.

Buck, M. F. (2017). Gamification of Learning and Teaching in Schools – A Critical Stance. International Journal of Media, Technology and Lifelong Learning 13(1): 35–54.

Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain: a Critical Review. International Journal of Educational Technology in Higher Education 14(9): 1–36. doi:10.1186/s41239-017-0042-5

Pelaksanaan Gamifikasi Kurikulum Al-Quran Jurnal Ilmi

dan Fardu Ain (KAFA) Ilmi Journal

(Syaubari et al) Volume 13 2023: 1-14

Creswell, John .W. (2017). Educational Research : Planning, Conducting and Evaluating Quantitave and Qualitative Research. Edition 6. Boston: Pearson Education Inc.

Cronbach. L. J. (1946). Response Sets and Test Validity. Educational and psychological measurement , 672-683.

Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain: a Critical Review. International Journal of Educational Technology in Higher Education 14(9): 1–36. doi:10.1186/s41239-017-0042-5

Farhana Mohamad Suhaimi, Azman Ab Rahman & Mursyid Junaidi Mohd Faisal Yap. (2018). Inovasi Gamifikasi Global Wakaf Game (GWG) dalam Pendidikan dan Latihan Persijilan Wakaf di Malaysia. International Research Innovation, Invention & Solution Exposition (IRIISE)

Field, Andy. (2012). Discovering statistics using SPSS. London: SAGE.

Fleiss, Joseph. L. (1981). Statistical methods for rates and proportions (Edisi kedua). New York: John Wiley.

Hanafiah, S.H.M., Majid, A.H.A., Teh. K.S.M. (2019). Gamification in Education : A Literature Review. Asian People Journal, 2(2), 31-41.

J. Pallant. (2010). SPSS Survival Manual A Step by Step Guide to Data Analysis using SPSS for Windows ,4rd Edition, New South Wales: Crows West.

Laporan Prestasi Piagam Pelanggan JAKIM, (2018). Jabatan Kemajuan Islam Malaysia

Lednor, P. W. (2019). How to be Innovative. Singapore: World Scientific Publishing Co. Pte. Ltd

Manirah Othman. (2016), April 8. Pintar Haji tarik minat pelajar. Kosmo, p. 4.

Marohaini Mohd Yusoff. (2013). Penyelidikan kualitatif, pengalaman kerja lapangan kajian. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya.

Morse, Janice. M. (2011). Molding qualitative health research. Qualitative Health Research, 21(8), 1019–1021.

Muhamad Hairul Wakiman. (2015). Putarku Serba-Serbi: Belajar sambil Bermain dengan Perkataan Serapan bahasa Aran dan bahasa Inggeris dalam Pelajaran Jawi Tahun Dua di SK Kuala Klawang. Seminar Inovasi dan Kajian Tindakan, hlm. 60–66. Seremban: Jabatan Pendidikan Negeri Sembilan.

Muhamad Hairul Wakiman. (2018). Riang Ria Sahibba Jawi. Inovasi Pendidikan Islam: Inspirasi & Transformasi, hlm. 59–76. Kuala Lumpur: Institut Terjemahan Buku Malaysia (ITBM)..

Nurhuda Ahmad & Khalid, F. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali

Pelaksanaan Gamifikasi Kurikulum Al-Quran Jurnal Ilmi

dan Fardu Ain (KAFA) Ilmi Journal

(Syaubari et al) Volume 13 2023: 1-14

& Nur Atikah Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 157-163). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.

Pramana, D. (2015). “Perancangan Aplikasi Perpustakaan dengan Konsep Gamification.” Konferensi Nasional Sistem & Informatika: STMIK STIKOM Bali. Konferensi Nasional Sistem & Informatika

Siti Norhaida binti Abdul Rahman (2017) Pendekatan Gamifikasi dalam pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra, Universiti Pendidikan Teknikal dan Vokasional (UTHM)

Stott, A. And Neustaedler, C. (2015). “Analysis Of Gamification In Education” : School Of Interactive Arts And Technology, Simon Fraser University.

Video gaming in the United Kingdom - Statistics & Facts https://www.statista.com/topics/1763/gaming-in-the-united-kingdom/

Wahbah az-Zuhaili. (n.d.). al-Fiqh al-Islamiy wa Adillatuhu. Syria-Damsyik: Darul Fikr.

World Government Summit. (2016). Gamification and the Future of Education. United Kingdom: Oxford Analytica.




Copyright (c) 2024 Jurnal ILMI

This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0), permitting copy and redistribute the material in any medium or format.